結論 ✨
モンスターハンターワイルズは「プレイヤーに長く遊ばれるゲーム」を目指して作られました。リアルな生態系・自然の脅威・初心者への優しさに注力した一方で、プレイヤーが求めた“快適さ・技術の完成度・ボリューム”との間に大きなズレが生まれ、結果としてSteamレビューの評価は急落しました。
1️⃣ 開発思想:遊び続けられるための工夫
制作チームは「Worldで得た体験を基盤に、より長く遊んでもらえるゲームを目指す」と宣言。四季や生態系の変化を組み込み、プレイヤーと自然が共に生きるループ型の世界を作り上げようとしました 🌍
2️⃣ モンスターは“生き物”として設計
「モンスターをリアルな生物にする」という執念。食性や生息地に沿った行動、群れの習性、しつこい追跡…。戦う相手というより、自然界に本当に存在する生き物のような設計でした 🐉
3️⃣ 初心者にも優しく、上級者も逃さない
初心者が挫折しないよう、丁寧なチュートリアルやシンプル操作を導入。例えば「セイクレット(マウント)」は自動で目的地まで導いてくれる便利機能 🚴♂️
一方で武器切り替えや戦術面の深みは残し、上級者も満足させる工夫がありました。
4️⃣ 開発体制のしなやかな強み
5〜6年に及ぶ開発期間、REエンジンを駆使し、技術班とアート班が密に連携。カプコンの特徴である「高速フィードバック」が随所で発揮されました 🔧
5️⃣ 評価のズレ:理想と現実
世界観の緻密さは称賛されたものの、PC版の最適化不足やコンテンツ不足が批判を浴びました。「美しいけれど遊び切るにはストレスが大きい」という声が多く、結果として評価急落へ 📉
6️⃣ 開発陣の言葉が示す理想像
・徳田ディレクター:「ストーリーに乗り物アクションを仕込み、リアルタイム天候変化で自然の息遣いを描きたかった」
・藤岡アートディレクター:「赤い水景のスカーレットフォレストなど、人の感性に響く環境美と生態学的整合性を両立したかった」
まとめ 🌟
ワイルズは「理想のモンハン像」に挑んだ作品でした。けれど、その崇高な狙いと、プレイヤーが求める快適さ・完成度・遊びやすさは必ずしも一致せず、評価の急落を招いてしまいました。壮大な挑戦の結果が「賛否を呼んだ作品」として残ったのです。